Bereit für den GTA VI-Release?

Das „Gaming“ ermöglicht es, die Allokation auf die leidende Tech-Branche zu diversifizieren.

© Keystone

 

Am 19. November wird ein Teil der Welt nicht arbeiten. Es wird der Tag des Erscheinens von Grand Theft Auto VI, GTA für die Insider. Der Trailer zu diesem neuen Teil wurde in 24 Stunden 475 Millionen Mal angesehen, ein Rekord für einen Videospiel-Launch. In Unternehmen, in denen Gamerinnen und Gamer unter den Belegschaften zahlreich sind, nehmen die Urlaubsanträge für dieses Datum stark zu. Das gilt auch innerhalb der US-Streitkräfte. Ein Bataillon des Ingenieurkorps hat den Soldaten, die wieder einrücken, eine Vier-Tage-Freistellung gewährt, abgestimmt auf die Veröffentlichung des Spiels. Der Release bestimmter Videospiele ist zu einem Ereignis geworden, ähnlich wie ein Sportfinale oder eine Wahl. Dennoch hat sich in den letzten zwölf Monaten dieses Enthusiasmus nicht in den Aktienkursen des Sektors widergespiegelt (vgl. Abbildung 1).

Obwohl Videospiele formal zu den diskretionären Konsumgütern gezählt werden, ist dem nicht so. Wenn wirtschaftliche Krisen die Verbraucher zwingen, bei ihren Freizeitausgaben Abwägungen zu treffen, wenn Budgets eng sind, wenn die Kaufkraft schwächelt, werden Videospiele als eine erschwingliche Form der Freizeitbeschäftigung wahrgenommen, auf Kosten von Restaurants, Museen oder Kinos – und noch stärker auf Kosten von Reisen und Urlaubsaufenthalten. Für 70 bis 80 Dollar können sie Hunderte von Stunden spielen und so eine Form der Flucht und Sozialisation finden. Abonnements wie der Xbox Game Pass oder PlayStation Plus verstärken diese Logik noch, denn für rund fünfzehn Dollar im Monat erhalten Spieler Zugriff auf Hunderte von Titeln. Die Kosten pro Stunde Unterhaltung werden dadurch gering, und diese Angebote verbreiten sich umso schneller, je stärker die Budgets der Haushalte eingeschränkt sind.

Das Videospiel wiegt mehr als Kino und Musik zusammen. Um der hohen Nachfrage gerecht zu werden, hat sich das Geschäftsmodell der Publisher grundlegend verändert. Das Videospiel ist nicht mehr einfach ein Produkt, sondern zum Tor zu einer dauerhaften Einnahmequelle geworden. Sobald der Spieler sein Spiel gekauft hat, verkauft der Publisher zusätzliche Inhalte, Abonnements, virtuelle Währungen und saisonale Pässe. Bei Take-Two, der Muttergesellschaft von Rockstar Games, dem Publisher von GTA, machten die wiederkehrenden Ausgaben der Spieler im letzten Jahr 78% der Nettobuchungen aus. Als Zeichen der Stärke dieses Modells profitiert das Unternehmen weiterhin von Einnahmen aus GTA V, das 2013 erschienen ist, dank seines Online-Modus. Nur muss das Spiel auch veröffentlicht werden. Für den Herbst 2025 angekündigt, wurde GTA VI auf den 26. Mai 2026, dann auf den 19. November 2026 verschoben (dieser Artikel wurde vor den Zwischenberichten von Take-Two vom 9. November verfasst, die diesen Zeitplan präzisieren könnten). Jedes Mal berief Rockstar sich auf die Notwendigkeit, sicherzustellen, dass das Spiel den von den Spielern erwarteten Fertigstellungsgrad erreicht. Aber Zeit ist Geld, denn während man auf die ersten Verkäufe wartet, musste das Unternehmen weiterhin seine tausenden Entwickler bezahlen. Eine Verschiebung ist für ein Unternehmen nur tragbar, wenn die Einnahmen aus älteren Titeln weiterzufließen scheinen, um den Gewinnverlust des neuen Titels auszugleichen. Andernfalls kann eine Verschiebung fatal sein. Ubisoft hat dies traurigerweise bewiesen. Der französische Publisher hat den Erscheinungstermin von Assassin’s Creed Shadows zweimal verschoben, während seine älteren Titel begannen, keine Einnahmen mehr zu generieren. Am 21. Januar 2026 musste das Unternehmen die Absage von sechs Spielen, die Verschiebung von sieben weiteren und einen erwarteten operativen Verlust von etwa einer Milliarde Euro für das Geschäftsjahr bekannt geben.

Seit dem Herbst 2025 muss sich der Videospielsektor auch dem rapiden Anstieg der Chippreise stellen. Die künstliche Intelligenz absorbiert einen wachsenden Anteil der Produktion von DRAM-Speicher, sodass die Preise dafür im ersten Quartal 2026 nahezu verdoppelt wurden und im zweiten Quartal um weitere 60% gestiegen sind, wodurch sich ihr Index von September 2025 bis Jahresende um das 4,4-fache erhöht hat. Um dem entgegenzuwirken, mussten die Plattformhersteller diese Inflation auf den Endverbraucher überwälzen. Noch nie hat eine Konsolengeneration einen Preisanstieg verzeichnen, obwohl sie typischerweise mit dem Alter billiger wird. Die Konsole ist zu einem Luxusprodukt geworden. Die KI wurde fälschlicherweise als Bedrohung für Videospielpublisher wahrgenommen. Im Januar, als Google Project Genie vorstellte, das mithilfe einer einfachen Phrase dreidimensionale, explorierbare Welten generieren kann, verloren Unity 21%, Roblox 12% und Take-Two 10% in einer einzigen Handelssitzung. Investoren hatten vorschnell geschlossen, dass die Maschine die Studios ersetzen werde. Seitdem hat sich die Einschätzung gewandelt. Unity meldete am 6. August das beste Quartal in der Geschichte des börsennotierten Unternehmens, mit Werbeeinnahmen, die um 35% gestiegen waren, dank Vector, seinem KI-gesteuerten Auktionsmotor. Die KI hat die Studios nicht ersetzt, sie hat sie profitabler gemacht, indem sie ihnen ermöglicht hat, ihre Werbeeinnahmen zu optimieren.

Vier ETFs ermöglichen Anlegern eine globale Exposition gegenüber dem Sektor. Anfänglich waren diese Fonds nur eine verkleidete technologische Wette. Sie hielten Nvidia, AMD oder AppLovin neben den Publishern, sodass ihr Kurs stark auf Bewegungen der Halbleiterindustrie reagierte. Das ist jedoch immer weniger der Fall. In den letzten drei Jahren, bereinigt um Markteffekte, ist die Empfindlichkeit von ESPO, HERO und NERD gegenüber Technologie deutlich gesunken. Nur GAMR bildet eine Ausnahme, da ein Fünftel seiner Vermögenswerte weiterhin auf Nvidia- und AMD-Grafikkarten basiert. Das Thema Videospiele repliziert daher nicht mehr die technologische Allokation eines Portfolios, es diversifiziert sie. Der Korb der 19 führenden Firmen des Sektors wird mit dem 18,4-fachen der erwarteten Gewinne bewertet, gegenüber dem 20,4x der globalen Technologie und dem 20,5x der Halbleiter (vgl. Abbildung 2). Videospiele zahlen heute den Preis des weltweiten Marktes, nicht mehr den der Technologie, da ihr Rentenmodell ihnen wiederkehrende Einnahmen beschert. Diese Durchschnittszahl verschleiert jedoch erhebliche Unterschiede, die die Qualität der Rendite widerspiegeln. Besitzer weltweiter Franchises, Take-Two mit GTA, Nintendo mit Mario und Zelda, Bandai Namco mit Dragon Ball und Konami mit eFootball, zahlen sich 24x bis 27x.

Am 19. November werden Millionen von Spielern Urlaub nehmen, um GTA VI zu entdecken. Investoren werden diesen Termin nicht abwarten, um festzustellen, dass der Sektor dank seines Rentensystems und seiner akzeptablen Bewertung eine gute Alternative zu Halbleitern ist. Er hält sich sehr gut gegen die allgemeine Abwärtsstimmung. Das Videospiel lohnt sich.

Schreibe einen Kommentar